
Chapter 01. 인터랙티브 디벨로퍼
과거 데스크톱 컴퓨터에서 보이던 웹이 모바일로 이동했듯이 후엔 다른 기기에서도 보일 수도 있다.
즉, 웹은 사라지지 않겠지만, 웹을 보여주는 디바이스는 바뀔 수 있고 개발 언어 또한 달라질 수 있다.
요즘 들어 인터랙티브 디벨로퍼의 수요가 더 늘어나기 시작했는데, 그 이유는 더 이상 디자인과 코드가 따로 작업되지 않기 때문이다.
인터랙티브 디벨로퍼에게 중요한 것은 기술이 아닌 디자인, 모션, 인터랙션과 같은 내공이다.
Chapter 02. 한국에서의 5년
서울로 가기 위한 포트폴리오 (2006)
https://www.youtube.com/watch?v=t-j2xfBHQCE&feature=emb_title
국내 처음 인터랙션 가능한 3D 사이트 DNSe 3.0 (2008)
https://www.youtube.com/watch?time_continue=236&v=LfUpeYCkGvs&feature=emb_title
첫 번째로 플래시라는 특정 기술이 아닌 나만의 '내공'을 가지기 위해 노력했다. 그렇게 쌓인 내 실력은 후에 플래시 시장이 죽고 HTML5가 대세가 되었을 때도 내가 뒤처지지 않고 계속해서 이 일을 할 수 있게 해주었다.
두 번째로는 '크게 보고 눈앞의 작은 것에 연연하지 말자'라는 것이다. 당장 눈앞의 연봉, 직급에 연연해서 시간을 쓰지 말고, 되고자 하는 바를 위해 실력을 쌓았다.
회사에서 어떤 일을 하고, 내가 얼마나 성장하냐가 중요하지 남에게 보이기 위한 연봉이나 직급을 위해 회사를 옮기는 것은 중요하지 않다는 생각이었다. 회사를 옮기면 또다시 새로운 곳에서 신뢰를 쌓기 위한 시간과 에너지가 낭비라고 생각했다.
Chapter 03. 꿈에 그리던 퍼스트본으로
퍼스트본 포트폴리오 (2010)
https://www.youtube.com/watch?v=ZbhqvU6AYrM&feature=emb_title
취업에서 가장 중요한 것은 포트폴리오이다. 특히 외국에서는 실력을 증명하는 포트폴리오르 우선시하는 경우가 많다. 본인이 디자인한 포트폴리오 사이트를 가지고 있으면 더 좋지만 Behance나 Dribble 같은 온라인 포트폴리오 서비스에 꾸준히 본인의 작업을 올리며 온라인 명성을 쌓는 것도 방법이다.
Chapter 04. 뉴욕의 크리에이터
뉴욕에서의 첫 프로젝트 5 Gum (2011)
https://www.youtube.com/watch?v=6L-9rW08oIo&feature=emb_title
생각해보면 그동안 나는 내 의견을 말하기보단 상대방이 듣고 싶은 이야기를 했던 경우가 많았다. 그렇게 상대방의 의사를 살펴 의견을 말하고 동조를 얻어야만 올바른 의견을 말한 것 같은 생각이 들었기 때문이다. 나와 같은 의견은 우리 편, 다른 의견은 나쁜 편으로 가르고 공격하는 경우를 많이 봤기에 생긴 처세술일 것이다.
겸손은 분명 세계 어느 나라에서나 통하는 미덕이지만, '지나친 겸손'은 자신감 부족으로 비칠 수 있다.
첫 HTML 프로젝트 캐딜락 ATS (2012)
https://www.youtube.com/watch?v=PFlWRIN5dJI&feature=emb_title
새로운 것을 배울 때 가장 좋은 방법은 프로젝트를 하나 진행해보는 것이다. 프로젝트를 진행하다 보면 많은 문제점에 부딪히게 되는데 그것을 해결하는 과정에서 실력이 늘기 때문이다.
라이브러리는 잘 사용하면 개발시간을 단축할 수 있는 유용한 도구이다. 하지만 코드에 대한 이해없이 라이브러리에 의존하는 것은 피해야 한다. 하지 않는 것과 할 수 없는 것엔 큰 차이가 있다.
Chapter 05. 개인 프로젝트
1. Red Bus Tracking & The Octagon Weekend Shuttle Bus (2011)
https://blog.cmiscm.com/?cat=7&paged=13
Jongmin Kim Blog
Interactive developer & designer Jongmin Kim's blog.
blog.cmiscm.com
Objective C를 공부해볼 생각이 있었는데 버스 앱이 좋은 시작이 될 것 같았다. 디자인과 개발에 3일 정도 걸렸다.
프로그래밍에 중요한 것은 로직이다. 프로그래밍에 대한 이해가 있고 로직을 짤 수 있는 능력이 있다면 다른 언어를 배우는 건 크게 어려운 일이 아니게 된다.
2. DESK project (2011)

DESK where creativity is born
A desk isn’t just a place people do their work—it’s a whole other project for creators. Jongmin Kim used his desk to create a project that honors every creator’s source of inspiration.
desk.cmiscm.com
https://www.youtube.com/watch?v=32Mrj1Qtqfw&feature=emb_title
개인의 아이디어가 사람들에게 부정적인 평가를 들을 수도 있다. 하지만 아이디어를 평가하는 사람들이 항상 옳진 않다. 다른 사람의 말에 휩쓸리지 말고 직접 시도해보고 경험해보는 것이 자신을 성장시키는 방법이라고 생각한다.
3. Form Follows Function (2013)

Form Follows Function
FFF is a collection of interactive experiences. Each experience has its own unique design and functionality.
fff.cmiscm.com
https://www.youtube.com/watch?v=u4QveT0Xfpk&feature=emb_title
물론 혼자서 15개의 각기 다른 콘텐츠를 만든다는 건 쉬운 일은 아니었다. 콘텐츠 하나하나를 생각할 때마다 '아이디어를 짜낸다'라는 표현이 어울릴 정도로 생각에 생각을 거듭했었다. 프로젝트를 할 때마다 주로 내가 좋아하는 것들에서 영감을 얻는다.
4. Project Hangeul (2013)

Project Hangeul #1 - The mimetic words of Hangeul
The Mimetic Words of Hangeul is an art project that attempts to visually represent onomatopoeic and mimetic words according to their meaning.
mimetic.cmiscm.com
https://www.youtube.com/watch?v=4gBiqIVuG8U&feature=emb_title
5. Material Interaction
https://www.youtube.com/watch?v=TTfWhDQIxf8&feature=emb_title
Chapter 06. 실리콘밸리의 구글러
그냥 솔직한 내 얘기를 했다. 지금 내가 가진 것을 그대로 보여주는 게 가장 중요하다고 생각했다. 그래서 인터뷰 준비에 시간이 많이 필요하지도 않았고 힘들지도 않았다. 인터뷰 준비가 힘든 이유는 내가 가진 것보다 더 이야기하려고 하기 때문이다.
플래시 디벨로퍼로 일할 때만 해도 내가 구글에 갈 수 있을 거라고는 생각지 않았다. 구글은 플래시로 웹사이트를 만드는 회사가 아니었기 때문이다. 하지만 나는 플래시 디벨로퍼가 아닌 인터랙티브 디벨로퍼로 성장하기 위해 노력했고 인터랙션과 사용자 경험이 중요해지면서 상황이 변했다.
가끔 이런 질문을 받는다. "프론트엔드 개발과 백엔드 개발 중 어떤 걸 할까요?"
지금 유행하는 기술, 돈이 되는 기술은 언젠간 바뀌기 마련이다. 그것보단 정말 본인이 좋아하는 일을 찾아서 하는 것이 중요하다고 생각한다.
구글은 출퇴근 시간을 신경 쓰지 않는다. 메일 한 통이면 집에서 일할 수 있다. 중요한 건 '내가 맡은 일을 얼마나 수행하는가'이지 '얼마나 일찍 출근해서 늦게 퇴근하는가'가 아니라는 뜻이다.
목표를 달리 해야 한다. 구글에 입사하는 것이 아니라 구글 같은 회사가 나를 원하도록 하는 것이 목표가 되어야 한다. 회사는 성장의 도구이지 삶의 목표가 아니다.
구글을 떠나 벤처를 시작하는 분의 말에서 기억에 남았던 것은 "나갔다가 잘 안되면 돌아오면 되죠." 이다. 구글에 운 좋게 합격한 것이 아닌, 실력으로 입사한 사람에게는 다시 구글에 입사하는 것은 힘든 일이 아니다. 그들에겐 대기업이 인생의 목표도, 종착점도 아니다. 대기업에서 얻지 못하는 경험들을 나가서 해보고 자신을 성장시킨다.
에필로그.
많은 사람이 해외취업에 대한 조언을 구한다. 하지만 나는 조금 다른 방향을 말해주고 싶다. 당장 해외취업, 대기업을 목표로 하기보다는 좀 더 자기 일을 사랑하고 즐기는 사람이 되기를 바란다. 남들이 알아봐주는 대기업에 목매기보단 크지 않아도 경험이 남는 회사를 선택해 실력을 쌓는 것도 좋은 방법이다.
단기간에 성과를 내려고 하기보다는 장기적인 안목을 가지고 초심을 잃지 않고 꾸준히 발전하는 것이 중요하다.
출처 : 인터랙티브 디벨로퍼 (김종민, 한빛미디어)
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Chapter 01. 인터랙티브 디벨로퍼
과거 데스크톱 컴퓨터에서 보이던 웹이 모바일로 이동했듯이 후엔 다른 기기에서도 보일 수도 있다.
즉, 웹은 사라지지 않겠지만, 웹을 보여주는 디바이스는 바뀔 수 있고 개발 언어 또한 달라질 수 있다.
요즘 들어 인터랙티브 디벨로퍼의 수요가 더 늘어나기 시작했는데, 그 이유는 더 이상 디자인과 코드가 따로 작업되지 않기 때문이다.
인터랙티브 디벨로퍼에게 중요한 것은 기술이 아닌 디자인, 모션, 인터랙션과 같은 내공이다.
Chapter 02. 한국에서의 5년
서울로 가기 위한 포트폴리오 (2006)
https://www.youtube.com/watch?v=t-j2xfBHQCE&feature=emb_title
국내 처음 인터랙션 가능한 3D 사이트 DNSe 3.0 (2008)
https://www.youtube.com/watch?time_continue=236&v=LfUpeYCkGvs&feature=emb_title
첫 번째로 플래시라는 특정 기술이 아닌 나만의 '내공'을 가지기 위해 노력했다. 그렇게 쌓인 내 실력은 후에 플래시 시장이 죽고 HTML5가 대세가 되었을 때도 내가 뒤처지지 않고 계속해서 이 일을 할 수 있게 해주었다.
두 번째로는 '크게 보고 눈앞의 작은 것에 연연하지 말자'라는 것이다. 당장 눈앞의 연봉, 직급에 연연해서 시간을 쓰지 말고, 되고자 하는 바를 위해 실력을 쌓았다.
회사에서 어떤 일을 하고, 내가 얼마나 성장하냐가 중요하지 남에게 보이기 위한 연봉이나 직급을 위해 회사를 옮기는 것은 중요하지 않다는 생각이었다. 회사를 옮기면 또다시 새로운 곳에서 신뢰를 쌓기 위한 시간과 에너지가 낭비라고 생각했다.
Chapter 03. 꿈에 그리던 퍼스트본으로
퍼스트본 포트폴리오 (2010)
https://www.youtube.com/watch?v=ZbhqvU6AYrM&feature=emb_title
취업에서 가장 중요한 것은 포트폴리오이다. 특히 외국에서는 실력을 증명하는 포트폴리오르 우선시하는 경우가 많다. 본인이 디자인한 포트폴리오 사이트를 가지고 있으면 더 좋지만 Behance나 Dribble 같은 온라인 포트폴리오 서비스에 꾸준히 본인의 작업을 올리며 온라인 명성을 쌓는 것도 방법이다.
Chapter 04. 뉴욕의 크리에이터
뉴욕에서의 첫 프로젝트 5 Gum (2011)
https://www.youtube.com/watch?v=6L-9rW08oIo&feature=emb_title
생각해보면 그동안 나는 내 의견을 말하기보단 상대방이 듣고 싶은 이야기를 했던 경우가 많았다. 그렇게 상대방의 의사를 살펴 의견을 말하고 동조를 얻어야만 올바른 의견을 말한 것 같은 생각이 들었기 때문이다. 나와 같은 의견은 우리 편, 다른 의견은 나쁜 편으로 가르고 공격하는 경우를 많이 봤기에 생긴 처세술일 것이다.
겸손은 분명 세계 어느 나라에서나 통하는 미덕이지만, '지나친 겸손'은 자신감 부족으로 비칠 수 있다.
첫 HTML 프로젝트 캐딜락 ATS (2012)
https://www.youtube.com/watch?v=PFlWRIN5dJI&feature=emb_title
새로운 것을 배울 때 가장 좋은 방법은 프로젝트를 하나 진행해보는 것이다. 프로젝트를 진행하다 보면 많은 문제점에 부딪히게 되는데 그것을 해결하는 과정에서 실력이 늘기 때문이다.
라이브러리는 잘 사용하면 개발시간을 단축할 수 있는 유용한 도구이다. 하지만 코드에 대한 이해없이 라이브러리에 의존하는 것은 피해야 한다. 하지 않는 것과 할 수 없는 것엔 큰 차이가 있다.
Chapter 05. 개인 프로젝트
1. Red Bus Tracking & The Octagon Weekend Shuttle Bus (2011)
https://blog.cmiscm.com/?cat=7&paged=13
Jongmin Kim Blog
Interactive developer & designer Jongmin Kim's blog.
blog.cmiscm.com
Objective C를 공부해볼 생각이 있었는데 버스 앱이 좋은 시작이 될 것 같았다. 디자인과 개발에 3일 정도 걸렸다.
프로그래밍에 중요한 것은 로직이다. 프로그래밍에 대한 이해가 있고 로직을 짤 수 있는 능력이 있다면 다른 언어를 배우는 건 크게 어려운 일이 아니게 된다.
2. DESK project (2011)

DESK where creativity is born
A desk isn’t just a place people do their work—it’s a whole other project for creators. Jongmin Kim used his desk to create a project that honors every creator’s source of inspiration.
desk.cmiscm.com
https://www.youtube.com/watch?v=32Mrj1Qtqfw&feature=emb_title
개인의 아이디어가 사람들에게 부정적인 평가를 들을 수도 있다. 하지만 아이디어를 평가하는 사람들이 항상 옳진 않다. 다른 사람의 말에 휩쓸리지 말고 직접 시도해보고 경험해보는 것이 자신을 성장시키는 방법이라고 생각한다.
3. Form Follows Function (2013)

Form Follows Function
FFF is a collection of interactive experiences. Each experience has its own unique design and functionality.
fff.cmiscm.com
https://www.youtube.com/watch?v=u4QveT0Xfpk&feature=emb_title
물론 혼자서 15개의 각기 다른 콘텐츠를 만든다는 건 쉬운 일은 아니었다. 콘텐츠 하나하나를 생각할 때마다 '아이디어를 짜낸다'라는 표현이 어울릴 정도로 생각에 생각을 거듭했었다. 프로젝트를 할 때마다 주로 내가 좋아하는 것들에서 영감을 얻는다.
4. Project Hangeul (2013)

Project Hangeul #1 - The mimetic words of Hangeul
The Mimetic Words of Hangeul is an art project that attempts to visually represent onomatopoeic and mimetic words according to their meaning.
mimetic.cmiscm.com
https://www.youtube.com/watch?v=4gBiqIVuG8U&feature=emb_title
5. Material Interaction
https://www.youtube.com/watch?v=TTfWhDQIxf8&feature=emb_title
Chapter 06. 실리콘밸리의 구글러
그냥 솔직한 내 얘기를 했다. 지금 내가 가진 것을 그대로 보여주는 게 가장 중요하다고 생각했다. 그래서 인터뷰 준비에 시간이 많이 필요하지도 않았고 힘들지도 않았다. 인터뷰 준비가 힘든 이유는 내가 가진 것보다 더 이야기하려고 하기 때문이다.
플래시 디벨로퍼로 일할 때만 해도 내가 구글에 갈 수 있을 거라고는 생각지 않았다. 구글은 플래시로 웹사이트를 만드는 회사가 아니었기 때문이다. 하지만 나는 플래시 디벨로퍼가 아닌 인터랙티브 디벨로퍼로 성장하기 위해 노력했고 인터랙션과 사용자 경험이 중요해지면서 상황이 변했다.
가끔 이런 질문을 받는다. "프론트엔드 개발과 백엔드 개발 중 어떤 걸 할까요?"
지금 유행하는 기술, 돈이 되는 기술은 언젠간 바뀌기 마련이다. 그것보단 정말 본인이 좋아하는 일을 찾아서 하는 것이 중요하다고 생각한다.
구글은 출퇴근 시간을 신경 쓰지 않는다. 메일 한 통이면 집에서 일할 수 있다. 중요한 건 '내가 맡은 일을 얼마나 수행하는가'이지 '얼마나 일찍 출근해서 늦게 퇴근하는가'가 아니라는 뜻이다.
목표를 달리 해야 한다. 구글에 입사하는 것이 아니라 구글 같은 회사가 나를 원하도록 하는 것이 목표가 되어야 한다. 회사는 성장의 도구이지 삶의 목표가 아니다.
구글을 떠나 벤처를 시작하는 분의 말에서 기억에 남았던 것은 "나갔다가 잘 안되면 돌아오면 되죠." 이다. 구글에 운 좋게 합격한 것이 아닌, 실력으로 입사한 사람에게는 다시 구글에 입사하는 것은 힘든 일이 아니다. 그들에겐 대기업이 인생의 목표도, 종착점도 아니다. 대기업에서 얻지 못하는 경험들을 나가서 해보고 자신을 성장시킨다.
에필로그.
많은 사람이 해외취업에 대한 조언을 구한다. 하지만 나는 조금 다른 방향을 말해주고 싶다. 당장 해외취업, 대기업을 목표로 하기보다는 좀 더 자기 일을 사랑하고 즐기는 사람이 되기를 바란다. 남들이 알아봐주는 대기업에 목매기보단 크지 않아도 경험이 남는 회사를 선택해 실력을 쌓는 것도 좋은 방법이다.
단기간에 성과를 내려고 하기보다는 장기적인 안목을 가지고 초심을 잃지 않고 꾸준히 발전하는 것이 중요하다.
출처 : 인터랙티브 디벨로퍼 (김종민, 한빛미디어)
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